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프로젝트|시리즈 노트

[지표 시리즈 #1] 마케팅 너 뭐 돼? | 마케팅 지표 뿌수기

by 히민히 2024. 4. 14.

지표 탐구 시리즈로 돌아왔습니다!

 

1. 마케팅 지표를 선정한 이유

데이터 분석의 결과가 마케팅 액션 플랜의 과정이 되는 경우가 굉장히 많다고 느꼈습니다. 내가 진행한 데이터 분석의 결과는 결국 어떤 식으로 의사결정에 도움이 되는 지? 에 대한 의문이 생겼습니다.

데이터 분석과 굉장히 밀접한 마케팅에 대해서 알아야하지 않을까요?

 

마케팅 너 뭐 돼?

어.

 

 

따라서 마케팅 지표를 탐구하는 시간을 가져보도록 하겠습니다.

 


2. 마케팅 지표

마케팅에서 가장 최종적으로 목표하는 것은 아무래도

고객을 유치하는 데 드는 비용 < 고객으로부터 창출할 수 있는 수익 입니다.

보다 저렴하게 유저를 데려오고, 해당 유저를 데려오는 데 들인 비용 이상으로 수익을 창출한다면 서비스의 수익성이 좋고 성장하고 있다고도 볼 수 있겠죠?

따라서, 마케팅에서 주의 깊게 보는 지표들도 위와 밀접한 연관이 있다고 볼 수 있습니다.

광고 단가의 금액에 따른 실제 수익을 비교하여 next 의사결정을 진행해야 하기 때문입니다.

(해당 캠페인은 접어야하나? 너무 단가가 비싸다면 광고 소재를 바꿔야 하는 것은 아닌지 등등)

 

 

2-1 신규 고객 유치 (User Acquisition)

➡️ 사용자 획득이란 앱이나 플랫폼 및 기타 서비스에서 신규 사용자를 획득하는 것을 뜻합니다.

모바일에서 사용자 획득은 앱 설치를 유도하는 전략으로 마케팅을 활용합니다.

 

신규 유저 유입

 

// 지표탐구 //

* CTR 광고 클릭 비율

⇒ 매력적인 광고인지? 소재가 잘 세팅되어 있는 지 확인

 

* CVR 광고를 클릭한 유저들의 설치율(전환율)

⇒ 설치 전, 스토어 최적화가 잘 되었는 지

⁇ 광고 클릭 비율이 낮아 광고 클릭한 유저들이 작지만, 해당 설치율이 높을 수도 있기도 하는 등 CVR, CTR 이 연관이 깊을 수 있습니다. 따라서 광고 본연의 힘을 알기 위해서 IPM 도 함께 보는 등 다양한 지표들 같이 봅니다.

 

* IPM install / impression X 1,000

  • 하이퍼 캐쥬얼은 대략 IPM 20이상
  • 캐쥬얼 게임은 IPM 3~5이상이면 정말 좋은 소재라고 판단

* CPI 1명 설치하는 데 드는 평균 비용

→ 주의) 낮을수록 좋지 않을 수도 있습니다! 설치만 하고 나가게 된다면? 설치만 하고 제대로 플레이 하지 않은 유저들이 대거 유입될 수도 있습니다.

 

* CPM 상승한다는 것은 광고 노출 경쟁이 치열

→ 시장에 어떤 소재, 어떤 게임이 돈을 마구 뿌리고 있는지 확인 필요하고 조치를 취해야합니다.

 

 

 

 

 

2-2. 광고수익화 (IAA : In-App Advertising)

게임을 하다가 또는 다른 모바일 앱에서 게임 광고를 본적이 있지는 않으신가요?

다른 플랫폼의 광고를 띄워주고 그만큼의 돈을 받는 경우도 있습니다.

 

 

 

 

* ltv 1명의 유저가 게임을 설치하고 게임을 떠나기까지 얼마나 매출을 발생시켰는지

* CPA 지정한 액션(일반적으로 구매 이벤트)을 1번하는데 들어가는 평균 비용

* EUR 광고 시청에 참여한 유저 수로 40% 가 넘으면 위치를 잘 설계한 것

* eCPM 1000회 광고 노출당 발생하는 수익치

광고 수익(IAA) = impression X eCPM(RPM) = DAU X EUR X RPM

3가지 중에 하나를 높이면 수익이 올라간다.

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