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분석 메모장/서비스 분석

데브시스터즈 쿠킹덤 탐구하기 (Feat. 기업분석)

by 히민히 2023. 3. 2.

왜? 데브시스터즈 쿠킹덤을 선정하였는가?

2022년 10월 작성

디즈니 쿠키들 내 성안에서 영원히 살도록 해

왜냐하면, 쿠킹덤 게임에서 디즈니 이벤트로 유입된 (나)⋯

열심히 

과금 

하여 디즈니 친구들을 모았다. 그렇다. 당시 쿠킹덤에 미쳐있었기 때문이다.

Plus ⋯. " 왜 나는 레전더리 안나와? "

 

 

🍪 1. 비즈니스 모델 살펴보기 - 쿠키런 : 킹덤

- 쿠키런 킹덤?

쿠키런 스핀오프 작품이고 같은 쿠키친구들 IP를 공유한다.

내가 플레이한 게임 초기 당시에는 부분 유료화 수익 모델만 사용중 이였으나, 

하지만, 현재는 게임 내 광고 감상을 통해 광고 수익도 함께 얻는다.

 

쿠키런 킹덤 : 비즈니스 모델

- 비즈니스 모델

  • 사업 모델 구분 : 모바일 앱(게임)
    데브시스터즈) 모바일 게임 및 캐릭터 상품 사업을 주요 사업으로 하는 대한민국의 게임 개발 기업

쿠키런 for Kakao 2013년 출시를 시작으로 LINE 쿠키런, 쿠키런 : 오븐 브레이크, 쿠키워즈 , 쿠키런 : 퍼즐월드, 쿠키런 : 킹덤 등 IP 확장을 통한 모바일 게임 개발을 지속적으로 출시함

  • 자체 개발 + 퍼플리셔
  • 부분 유료화 : 플레이 자체는 무료 + 유료화 서비스(아이템)

 

- 쿠키런 킹덤 수익구조

  1.  IP를 활용한 부가 수익
    - 직접 판매 : 쿠키런 스토어 / 글로벌 배송 지원
    - 라이센싱 : 쿠키 IP 이용대금, 수수료

  2. 게임 내에서 수익 발생 (부분 유료화 + 광고)
    - 아이템 패키지 구매
    - 킹덤 패스 (시즌 구매, 기간권)
    - 광고 시청(구글 애즈) *최근 업데이트에 반영됨(22년 9월 업데이트)

  3. 애플리케이션 플랫폼 이용 판권료
    - 모바일 플랫폼 : google 플레이, 앱스토어, 원스토어

 

 


 

🍪 2. 서비스 프로세스 파악

서비스의 목표(비전) 및 전략은 아래와 같습니다.

사용자에게 재밌는 "경험" 을 제공하자

쿠킹덤 : 쿠키런 IP를 바탕으로 왕국 건설와 전략 RPG가 결합된 소셜 게임

 스토리   전투    꾸미기 

소설 (SNG) + RPG 게임 + 전략게임이 결합된 복합 장르 게임

  • -> 스토리/ 메세지가 있는 캐릭터들
  • -> 스토리 기반의 탐험 & 전부(RPG)로 게임에 몰입 선사
  • -> 소셜 기능 + 작물 재배 : 쿠기 왕국 꾸미기 (다른 왕국 탐방가능, 친구 선물 가능)

 

게임의 기본 적인 구조

1) 왕국 꾸미기 2) 전투 RPG 3) 뽑기 (과금 시스템)

쿠킹덤 게임 기본적인 구조

 

서비스 : 월드 탐험 콘텐츠

💡 서비스에서 의도된 불편함이 있을까?

- 새로 나온 유료 패키지를 ❗️ 표시하여 궁금해서 클릭해보게 한다 -> 마치 ! 사라지게 하고 싶은 사람들 심리를 겨냥?

- 무료 선물을 제일 하단에 배치 (상단에 유료 상품들을 자연스레 인식할 수 있게 함)

 

🍪 3. 서비스 지표 파악

선정한 서비스의 사업 단계 파악 : 확장 단계

서비스가 이미 확장되어 성공한 상태

유입된 유저들에게 지속적인 경험 & 콘텐츠를 제공하여 이탈방지 하는 것에 초점 + 해외 런칭 고객 유입 단계

데브시스터즈 사업보고서

 

1) 콘텐츠 확장

  • 캐릭터 콜라보
    • '쿠킹덤 X BTS' 콜라보 일정 공개
  • 지속적인 세계관 확장
    • ‘크렘 공화국’을 배경으로 한 2막에 해당하는 다음 이야기로 세계관 확장

2) 해외 확장

  • 중국, 유럽 등 해외 추가 진출 검토중

3) 수익 다각화

  • 기존 부분 유료화 : 아이템, 패키지, 킹덤패스(기간 구독) 권에서 광고 수익의 새로운 수익 모델을 추가함

'린 분석에서 설명하는 확장 단계란?'

-> 건전한 사업 생태계에서 적절한 수익을 갖춘 지속 가능하고 확장 가능한 사업을 발견했다.

-> 적절한 조건으로 사업에서 성공적으로 철수할 수 있다.

 

 

 

서비스의 퍼널 AARRR 지표 탐구하기

➡️  고객 유치(Acquisition) : 사용자들을 어떻게 데려올 것인가?

  • 지표들
    • 앱 다운로드율 : 기간 내 다운로드 횟수
    • 유투브, SNS 에서 브랜딩 콜라보 시 조회수, 관심도, 고객 획득 비용
  • 핵심지표
    • 기간별(이벤트 기간) 앱 다운로드율
    • 나라별 앱 다운로드율
    • 고객 획득 비용
게임 측면 데이터 지표
- 재화 보유량
- 재화/크리스탈 획득 수량
- 재화/크리스탈 소비 수량
- 왕국 레벨 / 쿠키 레벨
- 보유 쿠키 개수

 

➡️  활성화(Activation) : 사용자들이 우리 서비스의 핵심 기능을 잘 사용하는가?

  • 핵심 가치 : 유저들에게 어떤 ‘경험’을 줄 것 인지?
    종합적으로 어떤 경험을 제공할 것인가’
    → 쿠키를 세팅하여 월드로 나가는 것
    ⇒ 튜토리얼을 끝내고 게임 전투를 한번 해보는 것

    튜토리얼 : 소셜, 왕국 재화 생산, 전투 포함
    • 지표들
      • DAU(하루 내 게임 순 방문자 수)
      • WAU(한 주 내 게임 방문자 수)
      • TS(Time Spent) : 게임에 방문한 이용자의 접속시 평균 체류 시간 (한번 접속시)
      • DTS : 게임에 방문한 이용자의 하루 평균 체류 시간
        • 하루에 여러번 접속 한 것도 산정함
      • 하루에 접속한 유저들 중 평균 접속 횟수
      • 첫 접속 시 게임 체류 시간
      • CPM(Cost Per Mile) : 광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델 (매체의 노출되는 경우 1000번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식)
    • 핵심지표 : DAU, TS, DTS, 첫 접속 시 게임 체류 시간

 

➡️   리텐션(Retention) : 사용자들이 우리 서비스에 지속적으로 방문하는가?

  • WAU, N-day 리텐션(게임 앱 경우 주로 3일~4일), MAU
  • 이탈 비율
    • 접속하여 재화/크리스탈 획득/소비 수량/게임 접속 시간이 직전 접속에 비해 변화가 크게 없다고 판단시 → 이탈 가능성이 있다고 판단
  • 기존 고객 증분율 : 콜라보 이벤트 업데이트 시, 이탈했던 기존 유저의 재활성율 (신규유저를 제외한)
  • TS(Time Spent) : 게임에 방문한 이용자의 접속시 평균 체류 시간 (한번 접속시)
  • DTS : 게임에 방문한 이용자의 하루 평균 체류 시간
  • 핵심지표 : 이탈 비율, 다음 스테이지 진척율

 

➡️  수익화(Revenue) : 사용자들이 우리 서비스의 핵심 기능을 사용하기 위해 결제를 하는가?

  • 지표들
    • 패키지 기간 내 유료 매출액
    • 구매자의 이벤트 기간 내 구매 횟수
    • PUR(구매자 전환 비율)
    • ARPPU(구매자 당 평균 매출)
      • ARPU(이용자 당 평균 매출)
    • 광고 클릭율 (레벨 구간별, 하루, 유/무료 유저)
  • 핵심지표 : PUR, 패키지 기간 내 유료 매출액, ARPU, ARPPU

➡️ 추천(Referal) : 사용자들이 우리 서비스를 주변 지인들에게 소개하는가?

  • 지표들
    • 친구 초대 이벤트, 바이럴 계수 (현재는 국내 이벤트 안하는 것 같음)
  • 핵심지표
    • 바이럴 계수 

 

 

🍪 4. 시장 파악

시장 규모

  • 모바일 게임 이 61% 올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망
  • 전문가들도 글로벌 게임시장 규모가 2023년까지 평균 10% 가까운 성장률을 보이며 2000억 달러를 웃돌 것으로 전망
  • ‘해당 시장의 특징’은 무엇이 있나요?
    • 시장 규모는 어떻게 되나요? :
      • 모바일 게임 이 61% 올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망
      • 전문가들도 글로벌 게임시장 규모가 2023년까지 평균 10% 가까운 성장률을 보이며 2000억 달러를 웃돌 것으로 전망
    ⇒ 게임 업계 연봉이 높아진 관계로 (+ 해외 시장 전망이 좋아서) , 국내 게임사들 해외 진출하여 매출 확보하려 함.

 

[모바일 게임]

회사를 1) 게임 제작 2)게임 유통 3) 게임 제작+유통 으로 나눌 수 있음

  • 현재 게입 업계가 기존 IP를 가지고 확장하는 사업을 많이 진행함.
  • 최근에는 스마트폰의 보급으로 인한 하드웨어 성능의 향상과 LTE 등 네트워크 기술의 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현 가능
  • 모바일 게임 시장의 주요 플레이어는 아시아 (2020년 기준 모바일 게임 시장 63.8%)
  • 대부분 부분 유료화 수익 채택, 게임을 다운 받아 플레이하는 것은 무료이고 추가 기능을 사용하기 위해 유료화 기능 도입 > 결제를 하지 않아도 플레이 가능함.
  • 데브시스터즈의 전략은 어떻게 되나요?

<쿠킹덤>

  1. 해외진출 : 글로벌 시장
    • 외국과 동시 출시하는 원 빌드 전략으로 글로벌 출시
    • 일본 등 문화권이 뚜렷한 나라는 일부 게임 수정 & 개발 수정 문화에 맞게 배포함
    • 2021년 4월 쿠키런: 킹덤 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시함
    • 2022년 컴투스와의 전략적 협업을 통한 독일, 프랑스 등 ‘유럽 24개 지역 진출 박차 준비중
    • 각 나라별 성우 보이스 컨텐츠 삽입
  2. 게임 (지속적인 컨텐츠 출시, 기존에 없던 복합장르)
    • 게임을 출시 당시, 타켓층을 정하지 않고 재밌는 게임을 만드는 것에 초점
    • 소셜 + RPG + 전략 : 새로운 복합장르로 게임을 출시
    • 하지만 각 3가지 장르의 요소를 강하게 가지고 있는 것은 아님
    • 소셜 : 다른 이용자와 소통이 있는 소셜 장르지만, 선물 보내기 등 간단한 소통만 가능함. 👉🏻#1
    • RPG : 전투 능력의 쿠키로 게임을 진행하지만, 쿠키의 스킬이 1가지만 있어서 전투의 효과가 낮음
  3. 콜라보 진행
  • BTS, 디즈니, 소닉 등 브랜드와 콜라보 진행 활발함
  • 신규 쿠키 출시시 과금 유도, 뽑기 등 수집 욕구 자극하여 과금 유도 (콜라보 이벤트 쿠키는 기간 후에는 얻을 수 있는 방법 없음)

 

 

 

<데브시스터즈>

: 6년 연속 적자에 연초 기준 시가총액 200억원대에 불과했던 회사가 불과 3개월 만에 시총 1조원대, 올해 영업이익 추정치 평균 1341억원의 건실한 기업으로 변신

  • 데브시스터즈는 자체 퍼플리싱 (게임 개발 + 배포) 까지 진행

  • 쿠키런' IP를 전략 배틀 장르인'쿠키워즈(by 쿠키런)', 퍼즐 장르인 '쿠키런: 퍼즐월드', SNG와 RPG를 결합한 SNRPG 장르의'쿠키런: 킹덤'을 출시하여 '쿠키런' IP의 장르 확장성을 입증
  • 거의 모든 매출이 쿠키런 IP를 통해 일어나므로 수익성이 위험함. 이를 위해 다양한 게임 개발이 이루어지게 게임 라인업 장르 다변화 진행중
    • 과거 솔리테어, Tape it up 등 쿠키런 IP가 아닌 퍼즐 게임들은 홍보에 실패함
    • 2022년 하반기'**데드사이드클럽'**과 '브릭시티' 등 2개 작품을 출시 예정
    ⇒ 쿠키런이 아닌 다른 게임들도 성공해야 퍼플리싱(유통)의 게임회사의 발판으로 커질 수 있음.
  • 쿠키런 스토어 신규 런칭 캐릭터 직접 판매 등 캐릭터 상품 판매 확장 (글로벌 지원)
  • 디지털 컨텐츠 개발과 더불어 도서, 음악, 애니메이션 제작 등을 통해 일상에서의 IP 영향력을 증대해 나갈 계획
  • 경쟁사는 어디어디가 있으며 어떤 면에서 전략이 다른가요?(예 수익구조, 목표 사용자, 다른 가치 제공 등)
    • 국내 게임회사 흥행은 MMORPG → 고소득 남성 게임 유저들 공략
    • 데브시스터즈 소셜 RPG 전략 게임 → “대중화” 낮은 과금 유도 + 높은 접근성
      • 복합 장르 선보여 전에 경험하지 못한 게임 제공

참고

👉🏻#1 :

 

🍪 5. 데이터로 어떤 분석을 해볼 수 있을까?

  • 아이디어 (⋯)
    • 게임 스테이지의 각 지점(어려운 부분/ 다음 스테이지 등)을 게임 퍼널분석의 단계 포인트 지점으로 잡고 각 퍼널에서 이탈할 때의 유저 행동 파악 및 쿠키 개수 능력치 등을 파악 → 어떤 특성이 있으면 이탈 가능성이 높은 지 퍼널별로 확인 → 다음 퍼널로 넘어간 유저의 특성을 파악하고 이탈 가능성이 있는 유저에 행동을 유도하여(예 - 퀘스트를 준다) 이탈 방지
    • 고객이 게임하는 플레이를 진입> 집중 > 몰입 의 단계로 데이터를 기반하여 기준을 정하여 나누고 (예, 진입 : 미션 진행 및 튜토리얼, 가벼운 게임 손쉽게 진행되는 구간 집중 : 캐릭터를 육성 시키기 위해 다양한 활동을 하는 구간 몰입 : 게임을 지속적으로 플레이 하는 구간) 매출이 어떤 단계에 있는지를 확인하기. → 진입 보다는 집중, 몰입 구간에 있는 것이 좋은 사업 BM , 진입쪽 유료 아에팀 구매가 높다고 나온다면, 있으면 과금을 유도하거나 난이도가 어려워서 진척을 하지 못하는 경우로도 생각할 수 있어 분석을 통해 유료 구매 시기를 조절할 수 있는 아이템, 퀘스트 등 난이도 조절 필요할 것 같음

 

 

 

출처

https://kind.krx.co.kr/common/disclsviewer.do?method=search&acptno=20220321001050&rcpno=20220321000880&orgid=F&tran=Y&langTpCd=0

 

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